腾讯财报背后,那些藏着没说出口的问题

2020-01-13 投稿人 : www.gay9991.cn 围观 : 1546 次

香港股市8月14日开盘后,腾讯控股如期发布了2019年第二季度财务报告。财务结果显示,腾讯第二季度收入为888.21亿元,同比增长21%,环比增长4%,低于市场预期的934.09亿元。净利润为241.36亿元,同比增长35%,环比下降11%,高于市场预期的211亿元。

一般来说,这是腾讯降低成本、提高效率的四分之一。收入低于预期,反映了游戏淡季、宏观广告的萧条、政策对电影和电视剧等内容的影响,以及付费用户提取现金的减少。然而,由于削减营销费用和减少投资等行动,利润超出了预期。

至于腾讯自去年以来一直在推广的工业互联网,腾讯的财务报告仍然没有将收入与云和支付分开披露,只有刘炽平主席对滕旭云增长的“非常好”的简单评价。然而,即使是在中国公共云市场拥有最大市场份额的阿里云,也未能实现收支平衡。腾讯不能指望腾迅云和其他企业服务业务至少在几年内贡献利润。相反,这仍然需要大量和长期的持续投资。

另一个明显的变化是腾讯将越来越把字节跳动视为其财务报告和后续电话中的真正竞争对手。尽管没有直接的名字,但可以看出,张一鸣和他的字节跳动已经成为腾讯高管无法回避的主要问题,无论是在广告还是游戏行业。

广告收入等待黎明

腾讯本季度在线广告收入为164亿元,同比增长16%。在前四个季度,该业务的同比增长率分别为19Q1年的25%、18Q4年的38%、18Q3年的47%和18Q2年的39%。除了具有挑战性的宏观环境之外,该财务报告还强调了整个短视频行业广告股票供应量的增加。

当整个广告业陷入衰退时,广告短片吸引的广告商越多,其他媒体形式获得的客户就越少。然而,腾讯在视频短路方面仍然处于很大的劣势。快播和字节跳动的DAU都在2亿的水平,而腾讯的主要短视频产品微视不到1000万。尽管微视觉更早开始商业化,但由于库存太少,仍难以为集团贡献任何收入。相反,由于早期商业化,它可能会损害用户体验。

顺便说一下,如果你把广告分开看,社会和其他广告收入是120亿英镑,同比增长28%。这个结果只能说是合格的。然而,季节性较强的媒体广告收入仅为44亿元,同比下降7%。这两个增长率也是一年来最差的。财务报告解释说,由于去年世界杯的影响,收入相对较高。今年,该视频网站受到“古代限制令”等政策的冲击,导致收入下降。但事实上,Q2应该是广告旺季。财务报告还提到,每年6月都会有电子商务推广带来的零售广告。今年暑假前,在线教育行业甚至有一场激烈的广告大战。

至于广告,腾讯的收入不仅下降了,而且其外部支出也逐渐缩水。

根据财务报告,腾讯的销售和营销费用为47.18亿元,比去年同期的63.6亿元下降了近四分之一。事实上,腾讯的勒紧腰带始于2018年第四季度,但不如2019年销售支出的削减幅度大,当时腾讯的销售和营销支出从2017年同期的60.22亿英镑略微下降至57.3亿英镑。这份财务报告是腾讯的这一支出连续第三年同比下降。

其中一个原因仍然是游戏版本号将在2018年暂停,导致新产品发布量急剧下降。即使监管机构在去年底重启游戏版本号的发布,仍然有太多的产品积压,今年发布或商业化的腾讯新游戏中也没有特别受欢迎的产品,所以没有理由开展大规模的营销活动。

腾讯首席财务官罗韩硕说,“相比之下每

腾讯首席战略官詹姆斯米切尔(James Mitchell)在电话会议上进一步降低了分析师和投资者的预期:“这种情况明年可能会继续,这将对公司的广告收入产生影响,尤其是对媒体平台的汽车、房地产和金融服务广告客户。我们无法控制宏观经济和整个行业的广告供应,但我们可以控制公司自身广告库存的增长,并为客户提供新的广告工具和准确的营销。这些可以帮助公司的广告业务在当前宏观经济条件下实现健康和可持续的增长,但可能不会很快增长。”

即便如此,腾讯总裁刘炽平仍将无准备金利息收入的社会效应广告业务和金融科技业务视为公司未来几年增长的主要驱动力,这两项业务目前都属于刘炽平亲自管理的商业集团CDG。

腾讯游戏真的热起来了吗?

作为中国乃至全球游戏公司的领导者,腾讯游戏业务的变化最能反映整个行业的兴衰。

本季度,腾讯网络游戏收入同比增长8%,至273亿元,入境旅游收入同比增长26%,至222亿元(包括社交网络业务的智能手机游戏收入),入境旅游收入同比下降9%,至117亿元。腾讯的游戏用户延续了2018年的趋势,将游戏时间从个人电脑转移到手机,这也导致了他们收入的持续变化。

游戏收入长期以来对腾讯总收入贡献最大。经过2018年为期9个月的审批程序后,中国奥运会进入了严格监管的新时代。所以现在的问题是,版本号恢复了吗,中国游戏市场和腾讯游戏也升温了吗?

Gama数据发布《2019中国游戏产业半年度报告》显示,2019年上半年,中国游戏市场实际销售收入为1163.1亿元,同比增长10.8%。虽然这一增长率已经从2018年开始反弹,这是游戏行业几年来最糟糕的一年,但必须指出,今年的游戏市场受到去年产品库存和游戏版本号积压的影响,短期收入有“量入为出”的现象,也就是说,今年的部分收入应该属于去年。

回到腾讯游戏,我们可以看到,腾讯2019年第一季度的网络游戏收入比去年同期下降了1%,至285亿元,而今年第二季度的收入比去年同期增长了8%,至273亿元,2019年上半年总计558亿元,仍占中国游戏市场的一半,但增速赶不上行业。

因此,很难说腾讯游戏正在一个年增长率只有10%左右(甚至可能有水分)的行业升温。

此外,已经成为拥有新富流量的小大亨的字节跳动,在游戏领域也接近腾讯。从广告游戏到游戏的分销和运输,再到目前自主开发的游戏业务,这早已不是什么秘密。虽然腾讯在第二季度以有限的审批速度赢得了很多游戏冠军,并强势发行了十款新游戏,但无论是行业的增长率还是其热切的竞争对手,都是腾讯无法回避的现实问题。

刘炽平也回应了这一呼吁,称腾讯欢迎通过短片拓展游戏业务的新模式,因为这将有助于游戏产业的发展。然而,腾讯相对于其他公司的独特优势是其强大的社交网络,这对大型游戏非常重要。因此,腾讯不会担心游戏红海中的竞争对手越来越多,而社交网络的优势仍然难以撼动。

此外,刘炽平补充道,如果一家公司从游戏广告中获得的收入太大,它可能会失去开发游戏的动力。在字节跳动的旗帜下,游戏广告商一直是今天头条新闻和聊天的最大客户。

然而,这也不是没有好消息。由于会计期的延迟效应,5月中旬刚刚在中国市场开始商业化的战术竞技手游《和平精英》对第二季度报告收入的贡献有限,其现金吸收能力在未来将会爆炸,尤其是在举办暑假的第三季度。

[这篇文章是由投资通讯转载的

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